Дослідження прийомів монтажу сцен на прикладі російської народної казки Журавель і чапля

Відправити свою хорошу роботу в базу знань просто. Використовуйте форму, розташовану нижче.

Подібні документи

Технологічний опис процесу та установки для розмелювання до пилоподібного стану: опис млини-вентилятора та її основних конструктивних елементів. Мета створення автоматизованої системи управління виробництвом, її функції та вимоги.

реферат [632,4 K], доданий 23.08.2013

Методика розробки технологічної схеми виробництва силікатної цегли і загальний опис технологічного процесу. Зміст матеріального балансу заводу. Порядок формування технологічної карти виробничого процесу на досліджуваному заводі.

реферат [35,6 K], доданий 10.01.2013

Аналіз конструкції виробу, вибору технологічного обладнання, маршрутизації, оптимального варіанту по продуктивності, розробки оснастки з метою проектування процесу складання і монтажу друкованого вузла двоканальної системи збору даних.

реферат [4,4 M], доданий 02.02.2010

Опис технологічного процесу нагрівання. Теплообмінник як об’єкт регулювання температури. Завдання автоматизації технологічного процесу. Розгорнута і спрощена функціональна схема, вибір технічних засобів автоматизації процесу нагрівання.

реферат [401,0 K], доданий 03.11.2010

Опис конструкції та принцип роботи проектованого вироби, опис конструкції. Обгрунтування типу виробництва, основні етапи та принципи здійснення відповідного технологічного процесу. Розрахунок параметрів заготовки. Верстати для обробки.

реферат [1,4 M], доданий 17.10.2014

Опис фізичної сутності ручного дугового зварювання покритим електродом. Фізична сутність процесу зварювання. Основні та допоміжні матеріали, шкідливі фактори. Вплив хімічних елементів на зварюваність. Розрахунок параметрів режиму процесу зварювання.

реферат [530,4 K], доданий 05.12.2011

Ознайомлення з методикою розробки технологічного процесу термічної обробки деталей: автомобілів, тракторів і сільськогосподарських машин. Розшифровка марки заданої сталі, опис її мікростуктури, механічних властивостей до термічної обробки.

реферат [46,9 K], доданий 05.12.2008

Технологічний опис процесу виділення германію з колошникового пилу цинкових плавильних печей при вивченні особливостей доменного процесу, складу викидів та системи очистки доменного газу. Вплив доменної шихти на якість колошникового пилу.

реферат [327,3 K], доданий 11.10.2010

Загальні відомості і класифікація бігунів — машин для подрібнення матеріалу. Характеристика конструкції, принцип дії та опис процесів, що відбуваються в машині. Проведення експериментальних досліджень залежності функції від варійованих параметрів.

реферат [1,9 M], доданий 08.11.2010

Загальні поняття про м’ясних консервах і паштети. Асортимент продукції, що випускається. Опис технологічного процесу. Підготовка сировини та допоміжних матеріалів. Приготування паштетною маси. Рецептура і норми витрати. Вимоги до якості продукції.

реферат [243,4 K], доданий 04.12.2009

www.allbest.ru/

Введення

Анімація являє собою середовище, яке дозволяє дати життя різним персонажам, народженим в уяві аніматора. Фантазії художника-аніматора відкривається необмежений простір. Він може створювати будь-який вид руху: карикатурне, комічне, фантастичне, побутове. Для анімації немає нічого недоступного. Це мистецтво необмежених можливостей, де дійсність тісно переплітається з фантазією і вигадкою. Повсюдно набирає силу комп’ютерна анімація, яка вбирає в себе все нові досягнення і відкриття в галузі електроніки та відеотехніки. Вона допомагає вирішити багато проблем у традиційній мультиплікації: виконання трудомістких, механічних операцій у виробництві мультфільмів. Все це якнайкраще позначається на якості анімаційних фільмів, дозволяє авторам приділяти більше часу творчим процесам.

В якості основи для дипломної роботи була обрана Російська народна байка «Журавель і чапля». Твір невелике, але досить актуальне, у ньому піднята проблема толерантності. Важливість цього феномена в сучасному житті дуже сильна. Цікавим завданням є дослідження прийомів монтажу сцен байки. Хороший, грамотний монтаж обумовлює велику частину успіху, будь то художній, або анімаційний фільм. У дослідницькій частині розглянуті прийоми монтажу сцен, що повністю відповідає заявленій темі дипломної роботи «Дослідження прийомів монтажу сцен на прикладі російської народної байки« Журавель і чапля »»

Тема є продовженням моїх досліджень в рамках навчальної дисципліни «Двовимірна анімація», «Теорія і практика створення фільму».

Пояснювальна записка складається з чотирьох частин.

— Обгрунтування вибору теми дипломної роботи. У розділі розглянуто основні мотиви вибору теми, її актуальність, новизна і засоби розробки.

— Дослідницька частина включає в себе загальні поняття анімації опис процесу створення персонажа, прикладів візуального виділення персонажа, застосування візуальних і звукових ефектів; дослідження відомих побутування твору; дослідження схожих типажів в мультиплікації.

— Художня частина складається з опису процесу розробки літературного та режисерського сценаріїв анімації по байці «Свиня під дубом», створення ескізів фонів, розкадрувань сцен і опис процесу їх виробництва.

— Програми включають в себе оригінальний текст твору, літературний сценарій, режисерський сценарій, розкадровки, тактові та режисерські листи. Літературний сценарій, при створенні якого я дотримувалася сюжетної лінії твору, висловлює мій погляд на твір. Розкадровки мультиплікаційного фільму зображують приблизну композицію кожної мізансцени і дають зорове уявлення про структуру сюжету і монтажу картини. Для розрахунку часу тривалості сцен, після створення розкадрувань були розроблені тактові та режисерські листи анімаційного фільму.

Для створення анімації в дипломній роботі була використана програмне середовище для створення двовимірної анімації Adobe Flash CS2, так як ця програма відповідає всім висунутим вимогам, а саме, якісна промальовування графіки, мінімізація розміру експортованого файлу.

Крім того, для створення та обробки звуку застосовувалося програмний засіб Adobe Audition 3.0.

Для створення та обробки фонів використовувалася програма Adobe Photoshop CS3.

1. Обґрунтування вибору теми роботи

анімація персонаж сценарій

Тема даної дипломної роботи — дослідження прийомів монтажу сцен на прикладі російської народної байки «Журавель і чапля» є продовженням моїх досліджень в рамках дисциплін «Теорія і практика створення фільмів»

Монтаж (франц. Montage — складання) — термін, що має в кінематографічній практиці два родинних і в той же час різних значення. Монтаж — завершальний виробництво фільму творчий і технічний процес, монтажем називається також система смислових, звукозорових і ритмічних співвідношень між окремими кадрами

Різні періоди в історії кіномистецтва відрізнялися один від одного не тільки технічним рівнем монтажу, але й різним розумінням його значення і функцій. Монтажна стилістика фільмів істотно видозмінювалася з освоєнням кінематографа, винаходів і нових виразних засобів, якими є звук, колір, унікальна рухливість знімальної камери ..

Монтажу присвячено безліч спеціальних праць практиків і теоретиків кіно. Майже в будь-якій книзі по режисурі можна знайти розділ або главу, що розповідає про монтаж. Монтаж, як самостійну дисципліну, викладають у кращих кіношколах світу. Хороший, грамотний монтаж обумовлює велику частину успіху, будь то художній, або анімаційний фільм.

Особливістю мультиплікації є її виняткові можливості в показі тварин — то що недоступно театру і акторам кіно. Зрозуміло, характер подібного персонажа — звіра, птаха або комахи — так само будується на акторській грі, яка розкриває людський характер, а не зоологічні особливості тварини. І все ж зовнішність такого персонажа не повинна втрачати схожості з зображуваним тваринам. І справа не тільки в тому, що дитині деколи складно розібратися, хто перед ним на екрані, ведмежа або порося, заєць або миша. Посилаючись на умовність анімаційного мови деякі художники ховають під цим своє незнання анатомії, повадок, характеру тварин. Це не означає, що слід прагнути лише до біологічної умовності, — у всьому потрібна певна міра умовності, образне чуття, без цього не можна досягти достовірності, необхідної навіть самим неймовірним фантастичним істотам. Виявляючи головну відмінну рису зовнішньої характеристики тварини, показуючи її з несподіваного боку, можна скласти оригінальний образ такого персонажа.

Мультиплікація — світ метафор і порівнянь. Тут часто можна зустріти «олюднених» тварин і одухотворені предмети. Всі вони мають свої характери і звички. Але, незважаючи на візуальне втілення персонажа, його основні риси характеру — це риси характеру притаманні людям. Таким чином, за вигаданими героями часом стоять реальні типажі. Мало кому подобається, коли безпосередньо вказують на його недоліки. Найчастіше, почувши в свою сторону критику, людина принципово не тільки не змінює свою поведінку, а й принципово підкреслює, «випинає» зазначений недолік, намагаючись таким чином довести свою правоту. Мультиплікація ж, з її узагальненістю і иносказательностью, дозволяє викриваючи недоліки, шкідливі звички і слабкості людини нікого не образити.

Байка — алегорична, повчальна історія. І саме на її основі, найкраще розглядати проблему візуалізації людських рис характеру в персонажах-тварин. Так само, байка, з її метафоричністю і гостротою сюжету, як жанр завжди актуальна і доступна для розуміння і у дорослих, і у дітей.

Обрана російська народна байка «Журавель і чапля», її сюжет, актуальні і в даний час. Адже і зараз можна ще зустріти тих, хто занадто люто і наполегливо критикує всіх і вся, мало кого поважає і не визнає очевидних заслуг інших, хоча і користується їх плодами. Невдячність і байдужість — риси, які останнім часом зустрічається все частіше.

Основне завдання роботи: дослідження та використання прийомів монтажу сцен у російській народній байки «Журавель і чапля».

Основні дослідницькі завдання дипломної роботи, як уже було сказано вище — дослідження прийомів монтажу сцен.

При виборі інструментального середовища було розглянуто низку програм призначених для створення двомірної анімації:

Macromedia Flash 8- програма для створення професійних анімаційних Flash-файлів. Забезпечує швидку і плідну роботу з Flash технологією, завдяки функціональному інтерфейсу, наявності розширених інструментів для обробки відео та анімації, а також широкої інтеграції з іншими графічними додатками компанії Adobe.

Присутня можливість імпорту файлів з Adobe Photoshop і Adobe Illustrator, зручна тимчасова шкала, що дозволяє найбільш точно накладати ефекти руху і розширені засоби для створення і редагування основних геометричних форм, з можливістю генерації своїх фігур за допомогою вбудованого модуля JavaScript API. Крім того, дана програма дозволяє легко додавати в Flash-файл музику у форматі MP3 і включати в нього відео для отримання файлів FLV формату).

Враховуючи дані характеристики і досвід роботи в різних версіях цієї програми, для виконання дипломної роботи мною обраний саме Macromedia Flash 8.

Для розробки персонажів і виконання розкадрувань мною застосовувалися програми Adobe Photoshop CS2 і Adobe Illustrator CS2.

Adobe Photoshop CS2 обраний для роботи т.к. пропонує інструменти для безмежного дизайнерського уяви і продуктивної творчої роботи, — сумісний з іншими популярними графічними додатками, має велику швидкість і ефективність при створенні та обробці графічних зображень, зручний і простий у роботі з файлами, включаючи організацію, перегляд та підготовку до роботи.

Мета даної дипломної роботи включає в себе вивчення принципів монтажу, їх застосування до обраному літературному твору, створення літературного та режисерського сценаріїв, розкадровки, розробку дизайну персонажів, отрисовка фонів, створення анімованих сцен.

2. Дослідницька частина

Монтаж — одна з найважливіших дій в екранному творчості. Робота над фільмом або передачею починається з монтажу і закінчується монтажем, хоча ми це не завжди усвідомлюємо.

Починаючи з Льва Володимировича Кулешова, родоначальника вітчизняної та світової теорії кіно і монтажу, багато режисерів внесли свій внесок у формування теорії і практики монтажу. Серед них обов’язково потрібно назвати С.А. Тимошенко, Н.Д. Анощенко, С. Езенштейна, братів Васильєвих, М.І. Ромма, С.І. Юткевича і цілий ряд західних колег — Р. Арнхейна, М. Мартена, К. Рейсца та ін.

Їхні думки, режисерський досвід і експерименти лягли в основу складання та обьяснения снів монтажу.

Історія розвитку поглядів на монтаж сповнена драматизму і заслуговує того, що б бути переказаної хоча б дуже стисло.

У 1917 г Л. Кулешов написав: «Для того що б зробити картину, режисер повинен скомпонувати окремі зняті шматки, безладні і незв’язані, в одне ціле і зіставити окремі моменти в найбільш вигідною, цільної та ритмічної послідовності, так само як дитина складає з окремих розкиданих кубиків з буквами ціле слово або фразу. »

У цьому вислів сказано найголовніше про монтаж. Монтаж є спосіб компонування змісту і сенсу твору з окремих «шматків». Для виразності твору потрібно творчий пошук найбільш «вигідних» поєднаннях окремих моментів (сцен, подій або дій). І головне: метод, яким все це досягається — є метод зіставлення шматків.

Ще один важливий момент: «Механізм», який забезпечує розуміння сенсу, і «механізм» дозволяє людині орієнтуватися в просторової ситуації — один і той же метод зіставлення. Простіше кажучи, наше мислення, з точки зору сучасного розуміння — повністю будуватися на методі зіставлення. А використання методу «зіставлення» ми завжди називали «монтажем»

Для того що б вгадати, що перед нами кішка, а не крокодил або собака, нам досить побачити її характерну частину.

Рис. 2.1

Досліди і дослідження психологів показали, що в нашій пам’яті зберігатися не сметное кількість пластичних ознак образів, своєю кількістю в тисячі разів перевершує кількість зберігаються слів, висловів, віршів, думок і тд.

Лев Кулешов був перший хто жорстко систематизував поділ планів по крупності.

Планом або кадром називають зазвичай шматок плівки негативу або позитиву, на якому зафіксовано зображення, зняте в результаті одного пуску камери.

Він запропонував розрізняти шість основних видів крупності планів:

Деталь. Око людини з бровою і частиною носа.

Крупний план. Обличчя людини на весь екран по вертикалі.

1-й середній план. Фігура людини трохи вище пояса.

2- й середній план. Фігура людини по коліно.

Загальний план. Фігура людини в повний зріст.

Крупний план. Людина в цьому випадку надзвичайно мала і займає 1/7 — 1/10 частина висоти кадру.

Рис. 2.2

Вибір крупності -воістіну монтажне дію, подвійне зіставлення. Зіставлення знімається персонажа з рамкою кадру і власного уявного кадру з побаченим у візирі апарату.

Все що стосується творчості в кіно і на телебаченні, грунтується на тих чи інших «примхи» нашого сприйняття і «механізмах» роботи свідомості. Ці «примхи» впливають на закономірності побудови кадрів при зйомці і на вміння чітко виконувати авторські завдання при монтажі.

Ці особливості сформували десять принципів монтажу, з’єднання кадрів, які в одному випадку треба дотримуватися, а в іншому — знаючи міру, порушувати для виділення якого або акценту.

Десять принципів монтажу поширюються на всі види і жанри фільмів — від ігрового до навчального, від документального до мультиплікаційного.

Монтаж по крупності

Першим серед десяти принципів монтажу можна вважати «монтаж по крупності». Цей принцип визначає допустимі і недопустимі зміни масштабу зйомки одного і того ж об’єкта в сусідніх кадрах, наступних один за одним.

Одна з особливостей людського сприйняття полягає в тому що ми легко, без напруги сприймаємо перехід з кадру на кадр, коли вони в достатній мірі відрізняються один від одного по композиції а також по крупності. Вікова практика показала, що легко без спотикання виглядає перехід по крупності через план, від великого до другого середньому, від першого середнього до загального

Рис. 2.3. Перехід від крупного плану до 2-го середньому

Рис. 2.4. Перехід від 1-го середнього плану до загального

Монтаж по орієнтації в просторі

Цей принцип, мабуть один з найважливіших, для зйомок сцен в яких беруть участь і взаємодіють між собою люди.

У загальному вигляді принцип монтажу двох кадрів по орієнтації в просторі свідчить: зйомка двох об’єктів, що взаємодіють один з одним, повинна проводитися строго з одного боку від лінії їх взаємодії.

Рис. 2.5

Існує й інший хід для зміни положення об’єктів у просторі (рис. 2.6).

Рис. 2.6

У цьому варіанті залишається незмінним сам простір, але змінюється положення об’єктів в ньому.

При зйомці декількох учасників бесіди людей, слід пам’ятати що не завжди люди по зовнішньому ознакою різко відрізняються один від одного. Тому при зйомці такої бесіди кожен наступний кадр іншого персонажа робиться з помітним відзнакою за крупності.

Монтаж по напрямку руху

Цей принцип монтажної зйомки або монтажу ставитися до всіх рухомих об’єктів в кадрі, будь то — люди, автомобілі, жуки, крокодили.

Погляд людини як і вага фізичні тіла, в момент стеження за об’єктом набирають інерцію руху. Для зупинки погляду і перемикання його на нове, а тим більше зустрічний рух, необхідно деякий час.

Загальне правило зйомки і монтажу рухомих об’єктів в кадрі говорить: на стику кадрів забороняється зміна напрямок вектора руху з правого на ліве по відношенню до вертикальної лінії.

Рис. 2.7

Монтаж по фазі руху

Приміром, наш герой під час зйомки активно жестикулює, то, крім зміни крупності плану вам доведеться врахувати ще один фактор — фазу руху. Це означає, що якщо в кінці загального плану людина почала піднімати, ліву руку, то на початку середнього плану ця рука також повинна підніматися. І Інакше зображення не «склеїться».

Рис. 2.8

Фазу доводиться враховувати при монтажі циклічно повторюваних положень об’єкта. Монтаж по фазі руху дуже непроста річ. В ігровому кіно багато епізодів знімають кілька разів не тільки для того, щоб мати кілька дублів одного кадру. Одне і те ж дію, як правило, знімається кілька разів планами різної крупності. Монтажер, таким чином, має можливість на монтажному столі підганяти кожен рух по фазі з точністю до кадрик. У кіно кадрик називається одиночна картинка на кіноплівці.

Монтаж по темпу рухомих об’єктів

Існують два варіанти, в яких можуть проявитися відмінності в темпі руху об’єктів в сусідніх кадрах: перший, коли обидва кадру знімаються статично і швидкість об’єкта виявляється в русі по відношенню до рамкам кадрів, і, другий, коли обидва кадру знімаються рухомим апаратом. Цей варіант передбачає, як зйомку панорамою зі статичної точки, так і зйомку з рухомої точки, панораму з руху. У другому випадку умовної системою координат для вимірювання швидкості переміщення об’єкта буде фон, на якому видно об’єкт в момент руху в кадрі.

Рис. 2.9

На зображених схемах видно, що шлях, який виконав автомобіль, щоб перетнути кадр в першому випадку, в три рази довше, ніж у другому. При одній і тій же швидкості в кадрі № 1 машина подолає відстань від рамки до рамки за час трохи більше трьох секунд, а в кадрі № 2 — всього лише за секунду. Але для глядача відстань від лівої до правої межі екрану як би однаково, а час на покриття удаваного рівним відстані скоротилося в три рази. Ось чому у сидячого перед екраном виникло враження, що в другому кадрі автомобіль рвонув у три рази швидше

Щоб виконати вимоги відразу двох принципів міжкадрового монтажу сцени (по крупності і за темпом) для забезпечення комфортності сприйняття стику кадрів, необхідно шлях руху машини при тій же швидкості руху в другому кадрі зробити рівним або майже рівним тому, який автомобіль проробив у попередньому кадрі.

Рис. 2.10

Зміниться мізансцена, поміняється і композиція. Фронтальне побудова першого кадру зміниться діагональним у другому. Така зміна тільки додасть витонченість монтажному оповіданням і додатково поліпшить комфортність сприйняття стику кадрів. Зміна планів для глядача виявиться «м’якої», а за змістом дія буде далі розвиватися без непередбачуваних режисером змін

Монтаж по композиції

Центральна компоновка композиції кадру дуже поширена, і без неї не обійтися ні в кіно, ні на телебаченні. Однак, часто для більшої виразності, а іноді й по необхідності головний об’єкт зйомки розташовується не по центру кадру. І тоді при монтажі виникає необхідність узгодження сусідніх кадрів по композиції. Приміром нам потрібно змонтувати загальний і середній план журавля. Якщо на загальному плані персонаж помітно зміщений в одну сторону кадру, а на середньому в іншу, при перегляді в місці склеювання глядач на час втратить з виду об’єкт через різке зміщення центру уваги.

Рис. 2.11

Щоб цього не сталося, під час зйомки і при монтажі потрібно пам’ятати ще одне правило: зміщення центру уваги по горизонталі при переході від кадру до кадру не повинно перевищувати однієї третини ширини екрана. Ситуація, коли може виникнути різке зміщення центру уваги по вертикалі, зустрічається значно рідше, але і тут діє аналогічне правило.

Монтаж по світлу

Ще в минулому сторіччі, коли фотографія стала набувати права мистецтва, цей вид творчості стали називати мистецтвом світлопису. З часом цей термін почав вживатися і стосовно мистецтва кінооператорів. І дійсно, світло, або світлотіньове рішення кадру, — одне з найважливіших виразних засобів в екранному творчості. Воно здатне не тільки яскраво підкреслити, передати зміст що відбувається на екрані, але і запитати глядача, грубо спотворивши зміст що відбувається в кадрі.

Якщо знімається якась єдина сцена з безперервним ходом розвитку подій, то характер і схема освітлення повинні бути збережені від першого до останнього кадру і не можуть помінятися лише по примсі оператора або режисера.

Рис. 2.12

Якщо знімається особа, то тінь від носа актора або документального персонажа в сусідніх кадрах може стати дещо коротший або довший, але ніяк не повинна перескакувати з лівого боку на праву. Якщо відбувається зміна освітленості і характеру фону, на якому знімаються ваші герої, то ці зміни не повинні набагато перевищувати однієї третини площі екрана. А в сусідніх кадрах краще завжди мати деталі або шматки фону, які як би вказують на те, що дія розвивається в тому ж просторі, в тому ж приміщенні.

Різка зміна освітленості кадру — це сильний засіб впливу на глядача. Їм часто користуються режисери та оператори, але аж ніяк не в тих випадках, які ми зараз розглядаємо, виходячи з умов комфортності монтажу сусідніх кадрів. Зазвичай різке і несподівана поява яскраво освітленого або навпаки сильно затемненого кадру використовується для підкреслення гостроти драматичного повороту в подіях на екрані, для активного впливу на емоції глядачів.

Монтаж за кольором

У сучасному екранному творчості, у тому числі в комп’ютерній графіці і в комп’ютерній мультиплікації, колір покликаний відігравати досить істотну роль. Сам по собі він один з виразних засобів поряд з рухом, світлом, композицією кадру і тд. А тому, коли ми починаємо знімати якусь сцену, варто завжди задуматися над її колірним рішенням, над тим, як будуть змінюватися і «працювати» — природно або штучно — забарвлені плями в рамках кадрів.

У загальній трактуванні плавності переходу при зміні колірних плям від кадру до кадру існує одне просте правило: в попередньому плані повинно бути присутнім пляма, яка займає близько однієї третини площі в рамці кадру. Це послужить логічним і природним виправданням для глядача заповнення кольором всій площі наступного кадру.

Рис. 2.13

Глядацьке око повинен обов’язково за щось «зачепитися» в колірному рішенні композиції, щось «схопити» у першому кадрі, щоб у другому для нього не стало повною несподіванкою поява великої абсолютно нового колірного фону або плями. Про колір написано багато різних трактатів і робіт, але найкраще переконують приклади.

Природа, як навмисне, придумала цю особливість сприйняття. яка продиктувала екранному творчості досить жорстку закономірність умов зйомки і стику в монтажі сусідніх кадрів з одним і тим же головним об’єктом. Для ледачих професіоналів принцип зйомки, що вимагає зміщення осі зйомки кожного наступного кадру подібний кістки в горлі: ще й камеру рухати треба! А для недотеп-зазнаек — підводний риф, на якому вони обов’язково пробивають борт корабля свого «професійного» авторитета. А дев’ятий принцип містить в собі вельми просту істину: ніколи не знімай наступний кадр, перебуваючи на осі об’єктиву попереднього кадру! Зроби перед зйомкою кроку два в сторону, зміни крупність за допомогою трансфокатора і дави на кнопку «пуск» скільки хочеться. Але якщо відійти трохи вліво або вправо, та ще трохи підняти або опустити камеру, то буде досягнуто особливу витонченість в композиційному рішенні кожного наступного кадру!

Рис. 2.14

Цей принцип поширюється на зйомки будь-якого об’єкта: людину, автомобіля і навіть слона.

Десятий принцип з’єднання сусідніх кадрів — один з найважливіших в монтажі образотворчого ряду обох видів екранної творчості. Він диктує свої вимоги і умови в найрізноманітніших випадках, прийомах і варіантах монтажу. Рухомий об’єкт може займати в кадрі будь-яку частину його площі і навіть весь кадр цілком. Все, що знаходиться в межах силуету цього об’єкта, переміщається по екрану і в першу мить являє собою для глядача рухому масу. Тому десятий принцип монтажу визначає, як потрібно поступати режисерові та операторові з такою «масою», коли вони знімають і монтують кадри з яким-небудь рухом всередині цих кадрів.

Монтаж по руху основної маси кадру — один з найпоширеніших видів з’єднання двох шматків в справжньому екранному творчості. У загальному випадку, для забезпечення комфортності з’єднання планів з рухом якоїсь частини зображення в кадрі, необхідно виконати кілька простих умов.

1. Напрями рухомих мас в сусідніх кадрах повинні збігатися або мати близькі векторні значення.

2. При монтажі кадру з повністю статичним зображенням з кадром, в якому є рухома маса, ця маса повинна займати менше однієї третини площі всього зображення.

3. Швидкість руху мас в суміжних кадрах повинна повністю збігатися або бути досить близькою, т. Е. Темп руху в одному кадрі не повинен відрізнятися від темпу руху в наступному. Виконання цих умов дозволяє надзвичайно ефектно монтувати, з’єднувати між собою кадри з рухом — не тільки ті, які є продовженням один одного по своїй дії в якійсь сцені, але, що не менш чудово, монтувати по руху кадри зовсім не зв’язані сюжетом, а тільки думкою автора. Іноді режисери та монтажери користуються інерційним властивістю нашого зору, щоб з’єднати абсолютно різні за змістом кадри

Всі десять принципів складають всього лише ази професійної майстерності режисерів, операторів і монтажерів в їх екранному творчості. Але без знання цих принципів неможливо грамотно і гідно здійснити жодну зйомку в кіно або на телебаченні.

Силуетна анімація — одна з найстаріших технологій, а в докомп’ютерному дні, можливо і найбільш легка у виконанні. Для створення мультфільму використовуються плоскі фігури, вирізані з матеріалів, таких як папір (в тому числі фотографічна), щільна тканина та ін. Для кожного кадру фігури пересуваються і знімаються на камеру.

Перший відомий нам анімаційний повнометражний фільм «Апостол» К. Куіріні створений за допомогою силуетній техніки, силуети тут білого кольору. А в мультфільмі «Пригоди принца Ахмеда», перший повнометражному дійшов до нас, силуети чорні (вони вирізані з картону і підсвічені ззаду) на кольоровому тлі.


У ранніх 1960-их рр. Bill Justice, X. Atencio і T. Hee створювали мультфільми в цій техніці на студііДісней, наприклад «Збірник популярних пісень» (1962).

Один з найбільш відомих аніматорів, досі використовують традиційну силуетну техніку, — Юрій Норштейн. Вітчизняні відомі мультфільми, виконані в цій техніці — Лівша (1964), Їжачок у тумані (1975) та ін.

Кадри з фільму Лівша (1964)

Кадри з фільму Їжачок у тумані (1975)

Сьогодні комп’ютер проник у всі анімаційні технології. Для створення мультфільмів в силуетній техніці на комп’ютері використовують відскановані зображення або векторну графіку, замість вирізаних силуетів. Найяскравіший приклад — мультфільмЮжний парк. Примітно, що в перших серіях використовували дійсно вирізані об’єкти. Зараз мультсеріал створюють за допомогою програм Maya і Corel Draw або Creatoon.

2.1 Розробка персонажа

У сучасній анімації можливо майже все, що стосується образотворчого рішення фільму, технології виробництва та анатомії мультиплікаційного персонажа.

У своїй основі кожен персонаж має або має на увазі рухливу конструкцію, на якій будується зовнішня пластична форма, яка визначає його образотворчу характеристику і передбачає максимально виразний рух.

Як зробити персонаж живим? Відповідь криється в зовсім простих правилах, знання яких спрощує роботу і робить результат досить ефектним. Незалежно від того малюємо ми людину або тварину, принципи будови і розробки типажу практично ідентичні.

Правило 1 — пропорції

Малювати фігуру людини або «очеловеченного» тварини буде набагато легше якщо її, як і особа, «розкласти» на складові.

Персонаж складається з геометричних форм, квадратів, кіл, трикутників, їх комбінування допомагає зробити персонаж більш цікавим.

Рис. 2.19 Конструкція №1

Рис. 2.20 Конструкція №2

Персонаж ділиться на частини, які дуже чітко видно. Голова, тіло, ноги.

Рис. 2.21Соотношеніе розмірів

Не варто робити їх одного розміру, персонаж вийде нудний. Можна розбити по масі, а також використовувати костюм для руйнування рівнозначних деталей.

Рис. 2.22 Співвідношення розмірів №2

Мальована анімація має багато спільного з реальністю, але при удаваній спільності, слід прагнути звести всі до єдиної форми, яка миттєво приверне погляд. Саме з цього тулуб завжди повинно бути візуально простим.

При роботі з силуетом персонажа слід пам’ятати, що в цій техніці всі руки, ноги повинні бути видні, персонаж не повинен бути одноногим, одноруким. Його постава повинна визначати поведінку, стан і настрій.

Рис 2.23 Вбивця або старий, п’яний або бравий

Якщо персонаж складний, наприклад людина або «олюднений» тварину, то для передачі його емоцій можна використовувати всю фігуру — адже поза теж прекрасно виражає емоційний стан героя.

Звірі — найпопулярніші персонажі мультфільмів. При розробці типажів тварин слід пам’ятати, що кожна тварина має своє індивідуальне будову. І якщо художник-аніматор не ставить перед собою метою зрадити тварині практично повністю людську подобу, залишивши лише міміку тварини, то слід пов’язувати характер тварини з його фізичними особливостями. Наприклад, зображуючи голодного крокодила не буде зайвим деяке перебільшення його реальних пропорцій — перебільшення розміру пащі і зубів. Для більшого гумористичного ефекту типаж можна наділяти прямо протилежними характеристиками (зробити бегемота стурбованим своєю фігурою). У міру появи нових персонажів слід скористатися таблицею співставлення розмірів. Проте, слід пам’ятати, що в таких таблицях відбивається не реальне ставлення тварин один до одного і до інших персонажів, а мальоване. Ці розміри всього лише керівництво і їх можна змінювати відповідно до поставлених завдань і бажанням підкреслити той чи інший образ.

Рис. 2.24 Таблиця розмірів тварин №1

Рис. 2.25. Таблиця розмірів тварин №2

2.2 Звукові ефекти

Звук був покликаний в фільми з метою забезпечити найбільшу природність показу подій на екрані, вимогою максимально наблизити розповідь в рухомих картинках до реального поданням людини про навколишній світ. У світі немає абсолютної тиші. На відміну від кінофільму в мультфільмі озвучка відбувається паралельно з роботою над картиною. Підбір та запис будь-якої музики починається з того, що режисер точно по змонтованому зображенню визначає остаточно: де і яка за характером повинна звучати музика. Генеральна ідея — звук в екранному творі не повинен повторювати зображення. Безперервно «балакучі голови» на екрані, стомлюють глядача. Привід для вступу музики: нова подія. Музична тема, що починається в одній сцені, а закінчується в наступній — служить: сполучною початком сюжету між різними за змістом і характером сценами, між двома висловленими в тексті за екраном думками, які ведуть глядача до розуміння загального змісту твору. Музика як провісник прийдешніх подію. Продумувати монтаж і моменти переходу з кадру на кадр слід до початку зйомок, користуючись розкадровки та мальованими мізансцену.

Принципи:

не повторювати текстом зміст кадрів.

не можна робити так, щоб словесний коментар звучав безперервно.

оптимальне найбільшу кількість тексту допускається з розрахунку слово — секунда.

від точності попадання слова на кадр і конкретна дія в ньому залежить загальний зміст повідомлення, трактування дій героя глядачем.

зображення первинно, а текст вторинний.

Ідеальний звукозорових монтаж — текст не зрозумілий без зображення, а зображення — без тексту.

Звукові ефекти можуть допомогти глядачеві в розумінні сцени. Без звукового супроводу деякі моменти і зовсім втрачають виразність і чарівність.

2.3 Колір

Грає роль і колір персонажа: теплі кольори, червоний, зелений, коричневий — позитивний герой. Холодні кольори: чорний, синій, фіолетовий — негативний персонаж. Вся ця інформація лише тільки основа для створення героя, безліч нюансів пов’язано з оригінальним видом і дизайном персонажа, також важливі і правила гри, тобто що можна робити, а що не можна. Але критерій якості залишається один, глядач повинен без помилок визначити стан персонажа.

Деякі кольори тут же викликають певні асоціації: наприклад, королівська мантія повинна бути неодмінно червоного кольору. Але часто асоціація виявляється далеко не єдиною. Щоб завжди мати вибір слід підбирати кілька варіантів колірного рішення.

Діти можуть носити дуже яскраві кольори, а от дорослі типажі собі такого дозволити не можуть.

Казкових героїв можна виконувати в будь-яких кольорах. Незвичайні і сміливі комбінації лише посилять їх «нереальність».

Іронія — прекрасне почуття для того, щоб зробити малюнок більш смішним. І тому, для того щоб підкреслити ту чи іншу рису художник-аніматор виділяє її кольором і орнаментом (повнота підкреслюється горизонтальними смужками, а чудакуватість безглуздими поєднаннями кольорів і форм). Повторюючи ту ж колірну гамму у різних героєм ми підкреслюємо їх пропорційні відміну.

2.4 Дослідження існуючих побутування твору «Журавель і чапля»

Байка для юнацтва за мотивами російської народної казки в переказі В.Даля. Зворушлива історія про відносини між журавлем і чаплею.

Сюжет казки та її фінал незвичайні: Чапля і журавель ходять свататися один до одного, і хоча зовні ніщо не заважає їм зійтися і жити разом, але внутрішні властивості їхніх характерів (егоїзм, самозакоханість, гординя, дріб’язковість, нерішучість, образливість та ін.) Не дають їм зблизитися, прирікаючи на самотність. Фінал цієї історії залишається відкритим: «Так до сих пір і ходять вони один за одним

Чапля і журавель зовні дуже схожі. Їх чисто біологічне видове схожість робить їх на зовнішньому плані підходящої один одному парою: вони ідеально підходять один одному. Так підкреслюється повна відсутність будь-яких перешкод для зближення Чаплі і Журавля на зовнішньому плані — для гранично повної концентрації на внутрішньому плані, де і таяться всі мислимі і немислимі перешкоди. Для персонажів у цій байці характерна внутрішня статика, вони не змінюються, не йдуть на поступки один одному. Саме тому «так досі і ходять вони один за одним»

У байці Журавель постає перед нами в образі недорогоцінного, хамуватого і недалекоглядного персонажа, образ, якому не знайоме почуття елементарної культури. Крім відкритого байдужості до навколишнього світу, персонажі абсолютно не реагує на критику і поради, вони переконана у своїй правоті. Образ Чаплі навпаки, протилежний Журавлю. Це розсудливий, розумний персонаж.

Треба зауважити, що причину конфлікту між чаплі та Журавлем- з деякою часткою умовності — можна угледіти в інвертуванням їх відносин: Журавель занадто нерішучий і пасивний — немов жінка, Чапля занадто агресивна — немов чоловік. І тут, як кажуть, коса постійно знаходить на камінь через самолюбної норовистості обох: вони невпинно суперечать один одному. До того ж обидва персонажі дуже образливі, і їх швидка відхідливість, по суті, нічого не здатна змінити.

В рамках дипломної роботи були проведені дослідження існуючих анімаційних роликів з російської народної байці «Журавель і чапля». Незважаючи на популярність твору, був знайдений лише один анімаційний фільм в основі якого була використана ця байка.

Сценарій: Р. Качанов, Ю Норштейн.

Режисер, художник-мультиплікатор: Юрій Норштейн

Художник-постановник: Ф. Ярбусова

Оператор: А. Жуковський.

Композитор: М. Меєрович

Редактор: Н. Абрамова

Казку читає Інокентій Смоктуновський

Рис. 2.5 Кадри з м / ф «Журавель і чапля» студії «Союзмультфільм»

Знайдена робота надає ще більший інтерес до дослідницької частини на основі даного твору.

3.1 Процес розробки сценарію

Дипломна робота заснована на російської народної байці «Журавель і чапля». За мотивами твору були розроблені літературний і режисерський сценарії.

Перш ніж приступати до написання сценарію були визначені:

1) основні моменти сюжету (початкове байдужість Чаплі до Журавлю, відсутність належної реакції)

2) другорядні моменти (сполучні моменти, дії Журавля між основними сценами);

3) які моменти можна зробити «прохідними» без шкоди сюжетом («зайвих» моментів не виявлено).

Сценарій був розбитий на основні сцени, а останні на ще більш дрібні частини — кадри. Мультфільм складається з сцен пов’язаних за змістом, сюжетом. Кількість сцен обумовлено ключовими моментами в розвитку дій байки. Сцени будуються таким чином, що б кожна з них відповідала сюжетної лінії.

При створенні режисерського сценарію використовувалася спеціальна таблиця. Вона дозволила більш чітко і детально «розібрати» сценарій. Завдяки чіткому дотриманню режисерського сценарію робота над мультфільмом була більш чітка, швидка, продуктивна.

Так само в рамках сценаріїв були виявлені і підкреслена моменти найбільш характерно підкреслюють образи персонажів.

Текст літературного сценарію анімаційного фільму знаходиться у додатку №2. Текст режисерського сценарію анімаційного фільму знаходиться у додатку №3.

Завдяки створенню літературного та режисерського сценаріїв була оптимізована подальша робота в рамках заданої теми. Встановлена ​​чітка схема твори, розрахований хронометраж, що надалі значно полегшило створення анімації.

3.2 Розробка дизайну персонажів

Перед початком роботи над розкадровки був розроблений дизайн персонажів для анімації за мотивами російської народної байки «Журавель і чапля». Персонажі анімації Журавель, Чапля, Жаба.

Персонажі виконані в традиційній силуетній анімації.

Цей тип анімації з’явився в Росії, де В.А.Старевіч почав робити лялькові фільми ще в 1911. Серед найбільш видатних його послідовників — А.Л. Птушко, чий Кам’яна квітка (1946) є одним із шедеврів лялькової анімації. У Чехословаччині лялькової анімацією займався Трнка. Угорець за походженням Дж. Пал працював в даній області у Великобританії і в США.

Силуетна анімація — одна з найстаріших технологій. Перший повнометражний фільм дійшов до нас — «Пригоди принца Ахмеда» (Рис. 3.1)

Рис. 3.1

Розробка типажів персонажів почалася з опрацювання спільних силуетів, начерків після чого були обрані найбільш вдалі і до них додані деякі деталі.

При розробці типажів героїв байки «Журавель і чапля» упор йшов на їх реалістичність. За основу були взяті фотографичность зображення і пластична анатомія Рабиновича М.Ц.

Рис. 3.2. Процес пошуку образу персонажа

Після затвердження вигляду майбутніх персонажів, були створені маріонетки в програмному середовищі для створення двовимірної анімації Macromedia Flash 8.

Остаточний варіант персонажа для анімації представлений на рис. 3.3, 3.4, 3. 5.

Рис. 3. 3. Зразок типажу «Чапля»

Рис. 3. 4. Зразок типажу «Журавель»

Рис. 3.5. Зразок типажу «Жаба»

У зв’язку з мінімальною кількістю рухів, в більшості випадків для них використовується від одного до двох ракурсів.

3.3 Розробка фонових малюнків

Поряд з розробкою персонажів велася робота по створенню фонів майбутніх сцен. Дія байки відбувається в межах заболоченій місцевості — основний фон був розроблений в єдиному вигляді. Основний план болота розрізняється лише точками огляду видом плану.

Гамма фону досить тепла й добре гармонує з персонажами даного анімаційного фільму.

Рис. 3.6. Болото. Затверджений фон

Рис. 3.7. Ставлення фону і персонажів

3.4 Створення розкадрувань

Після остаточного затвердження вигляду персонажів і режисерського сценарію були розроблені розкадровки сцен для російської народної байки «Журавель і чапля». Експлікація мультиплікаційного фільму зображує приблизну композицію кожної мізансцени і дає зорове уявлення про структуру сюжету і монтажу картини.

Розкадровки необхідні для:

а) ілюстрація режисерського сценарію в малюнках (з номером, тривалістю, масштабом плану).

б) зображення кадру розкадровки та супроводжуючий його текст опису та приміток служать для довідки протягом всього проекту.

в) видно початок-середину-кінець сцени

У розкадровки застосовані готові образи персонажів з їх індивідуальними характерами, пластикою і т.д. Після того, як знайдені і розроблені всі персонажі майбутнього фільму, розроблений і уточнений режисерський сценарій, було необхідно знайти і створити те середовище, той світ, в якому вони повинні діяти і жити. Тому, закінчивши розробку персонажів, були розроблені декорації місце дії, середовище, в якому розкривається зміст всіх сцен.

У процесі цієї роботи було знайдено стилістичне і колірне рішення майбутнього фільму. Створена органічний зв’язок між діючими персонажами і тими декораціями, в яких їм доведеться діяти. За цим ескізами буде виконуватися вже виробничі декорації.

3.5 Створення тактових і режисерських листів

Після створення розкадрувань сцен була проведена робота з розрахунку таймінгу кожної з них. З метою формування кращого розуміння динаміки сюжету і бачення фільму в цілому був створений Аніматика.

У наслідку на основі Аніматика, для розрахунку часу тривалості сцен, після створення розкадрувань були розроблені тактові листи кожної зі сцен анімаційного фільму.

На основі тактових листів були створені режисерські листи.

4. Технологія виробництва анімаційних сцен на прикладі першої сцени

Будемо розглядати весь технічний процес на прикладі однієї невеликої сцени. У даному контексті не настільки важлива тривалість розглянутої сцени, скільки сам принцип до процесу, методи і прийоми, використовувані на практиці. Будемо розглядати роботу поетапно.

Після процесу роботи над авторським сценарієм, і складання олівцевих начерків-розкадрувань, у програмі Adobe Photoshop CS 3, були намальовані персонажі. Отрисовка проводилася відразу з урахуванням рухомих частин персонажа. Вибір даної програми для відтворення графіки обумовлений суб’єктивною оцінкою, заснованою на досвіді роботи з даними додатками, а так само, орієнтованістю Adobe Photoshop CS 3 під векторну графіку, і відмінною переносимості файлів між програмами.

Рис.4.1. Головні герої байки після отрисовки

Експортується все — криві, заливки, напівпрозорі об’єкти, об’єкти з масками. Єдине — не експортуються об’єкти, створені за допомогою градієнтних мешів, але обійтися без них, при відображенні персонажів байки, не склало ніяких труднощів.

Рис.4.2. Тіло журавля

Як видно з попереднього малюнка, всі частини тіла персонажа не вимагають складної ієрархії об’єктів, і можуть бути представлені в досить простій формі.

Рис. 4.3. Тіло журавля, і прикріплені кінцівки

Для анімації сцени був використаний метод анімації ключових кадрів із застосуванням методу анімації кадру. При анімації ключових поз спочатку промальовувалися ключові позиції персонажа, а потім додаються проміжні малюнки. У разі комп’ютерної анімації із застосуванням програмного середовища Macromedia Flash 8 частковий прорахунок проміжних фаз руху можна автоматизувати за допомогою програмних засобів

В основному, для анімації об’єктів сцени застосовувався метод, що використовує ключові кадри. У деяких випадках використовувалася покадрова анімація, але, все-таки, даний спосіб менш зручний, якщо мова йде про тимчасове факторі анимирования. При анімації, що використовує метод ключових кадрів, всі проміжні позиції будь-яких об’єктів інтерполюються між апріорно заданими ключовими положеннями в просторі.

Рис. 4.4. Тимчасова шкала і сцена мультфільму

Розглянемо ще один прийом для анімації, на прикладі мух, яких ми можемо спостерігати на початку нашого мультфільму. Як ми могли переконатися, на самому початку досить багато мух, і, мабуть, існує спосіб, як спростити одночасне розміщення великої кількості мух. Зрозуміло, даний спосіб підійде і для будь-якого іншого об’єкта, а, точніше, набору об’єктів, будь то краплі дощу, піщинки піску, або летять у прірву камені.

Рис. 4.5. Муха

Після отрисовке в Adobe Photoshop CS3, і створенні для статичної мухи окремого мувікліпа, необхідно створити ще один фрагмент ролика, який буде містити анімацію крил мухи.

У даному випадку використовувалася покадрова анімація, так як у руху крил мухи не так багато фаз.

Рис. 4.6. Анімацію «Мухи»

Щоб ще більше оптимізувати процес додавання мух в сцену пробудження свині, створимо ще один фрагмент ролика, який буде містити траєкторію руху мухи в просторі. При цьому ми задаємо початкове і кінцеве положення ролика з анімацією крил, далі малюємо на спеціальному шарі напрямну, прив’язуємо в першому і останньому кадрі до центру кліпу мухи, і отримуємо хитромудро-рухому муху.

Рис. 4.7. Крива польоту «Мухи»

Після цього, додавання вийшла рухомій мухи в проект стає елементарним, тому що вимагає простого перетягування з бібліотеки. Завжди зручно використовувати в роботі систему вкладених кліпів, так як використовуючи кліпи верхніх рівнів, з анімацією подібної руху мухи, завжди можна не замислюватися про точному положенні, часу подібної анімації, тому в такому випадку разюче легко вносити зміни.

Рис. 4.8. Частина дерева верств проекту

Рис.4.9. Структура і відрізок тимчасової шкали для моменту ходіння журавля.

Висновок

У дипломній роботі отримані наступні результати:

досліджено принципи монтажу;

розроблені анімаційні типажі з російської народної байці «Журавель і чапля»;

розроблені шпалери для анімації і персонажі з урахуванням досліджених художніх законів;

розроблені тактові та режисерські листи, розкадровки фільму;

проведено опис технології виробництва анімаційних сцен на прикладі початку мультфільму.

Можливим напрямом подальших розробок по темі дипломної роботи може бути створення нових сюжетів для анімаційних фільмів.

Бібліографічний список:

Adobe Flash CS 2. Офіційний навчальний курс. М. Тріумф, 2008.

Прочитати повністю: тут

Share →